Брайан Фарго, Майк Лэйдлоу и другие разработчики восторгаются Baldur's Gate III | StopGame
Мои ожидания от Balder’s Gate III не могли быть выше. Я вырос на Dungeons & Dragons , ведя кампании в затхлых подвалах бóльшую часть своего детства. После получения степени магистра вместо того, чтобы искать работу, я как одержимый играл в Baldur’s Gate II . Я просыпался утром, заказывал в Domino’s пиццу и четыре литра диетической колы и играл без остановки 16 часов… восемь дней подряд. Через час после начала третья часть не только оправдала мои нереально высокие ожидания, но и намного превзошла их. Balder’s Gate III — шедевр. Я постоянно поражаюсь количеству деталей, выборам, тактическим решениям в бою, вниманию к моделям персонажей, визуальным эффектам и тому, как всё складывается воедино. Это чудесный, волшебный шедевр, который развивает сомнения каждую секунду игры. Я так же одержим ею, как был одержим Baldur’s Gate II . Я прохожу одиночную и кооперативную кампанию с женой. В обеих кампаниях мы отыгрываем в основном хороших персонажей, но благодаря системе убеждения и уйме решений наши прохождения в корне отличаются. Это не просто развилки, характерные для большинства ролевых игр, а огромные различия, которые накапливаются со временем. Это настоящее чудо — увидеть такой мастер-класс по дизайну RPG. Пример разветвлённых решений — то, что происходит где-то в середине первого акта. Поэтому, если вы ещё не дошли до этого места, предупреждаю о серьёзных спойлерах! На этом этапе вы сталкиваетесь с лагерем гоблинов. В основном я играл во второе издание D&D , где учат запускать в противника все заклинания с криком «Смерть всем!» Однако, если вы поступите так в BGIII , то окажетесь в опасной ситуации, которая обычно заканчивается уничтожением вашей команды. Поняв это на собственном горьком опыте, я решил действовать осторожно. Я поговорил с несколькими людьми и узнал, что есть множество способов попасть в лагерь. Я решил пройти через главные ворота с помощью красноречия. Несмотря на успех во всех бросках, гоблин попросил меня кое-что сделать. Он попросил натереть дерьмом моё лицо. Не просто дерьмом, а дерьмом ворга. Итак, поморщившись, я сделал это, а затем у модели моего персонажа в течение нескольких часов по лицу стекала большая куча затвердевающих какашек. И как будто этого было мало, я подвергся насмешкам и издевательствам от каждого гоблина в лагере. И такое внимание к деталям и продуманность в целом есть в каждом уголке этой игры. Я в восторге от замечательных RPG и того, что эта игра существует. Мне не терпится поиграть ещё. Larian заслужила все похвалы и весь успех.
Я всё ещё прохожу первый акт, но думаю, что увидел достаточно, чтобы поделиться основными мыслями. Проделано невероятно много работы, особенно по меркам партийной CRPG по D&D такого масштаба. Я могу представить деревья диалогов, и даже если многие кинематографические моменты для этих разговоров автоматизированы, их постановка требует огромного объёма работы. По своей сути, игра очень похожа на эволюцию Divinity: Original Sin 2 с использованием правил пятого издания. Тон истории и компаньонов кажется подходящим для Baldur’s Gate — в основном он лёгкий и забавный, но с вкраплениями тёмных элементов для мрачного веселья. Как и в случае с D:OS2 , уровень интерактивности мира чрезвычайно высок, и возможность необычным способом выйти из сложной ситуации (или попасть в неё!), доставляет массу удовольствия. Думаю, что могу покритиковать игру только за две вещи. Во-первых, интерфейс может показаться неудобным для многих действий. Контекстных действий с объектами так много, что меню становится перегруженным, а использовать большинство этих действий вас не обучают. Камера — тоже слабое звено. Признаюсь, это личное и профессиональное предубеждение, но когда я борюсь с камерой, чтобы сориентироваться в пространстве или избежать случайного нажатия по дальней точке локации, это не очень приятно. Другая проблема немного более распространена. Разговоры и другие взаимодействия в одиночной игре были бы лучше, если бы не поддержка мультиплеера. Например, отсутствие простой, легкодоступной кнопки паузы в синглплеере крайне раздражает, особенно если учесть, как легко случайно отправить персонажей в отдалённое место по опасному маршруту. Кроме того, герои иногда зависают на заднем плане в начале диалогов, потому что оказались в нескольких шагах от нужного радиуса, — это выглядит как наказание для тех, кто играет в одиночку. И напоследок: мне очень нравится, как расходные материалы (например, свитки) и заклинания, влияющие на диалоги, интегрированы в диалоговые проверки. Я всегда хотел сделать что-то подобные, а в BGIII это работает просто отлично.